Давно не писал про новые бэты, а они ведь выходят постоянно! И иногда даже с новыми штуками. :)
Вот например в последних билдах было:
[feature request] Multiplier for GI settings per object - resolved.
[feature request] Submit DR servers list for DR though backburner - resolved.
[feature request] Exposure control plugin with physical camera settings - resolved.
[feature request] Implement CIE sky model - resolved.
[feature request] An equivalent to the Light Meter for lighting analysis - resolved.
[bug] Issue with vertical shift and hidden VRayPhysicalCamera - resolved.
[feature request] Option for the VRayIES light to not use area speculars - resolved.
[feature request] Option to exclude the background from VRayEnvironmentFog - resolved.
Только не спрашиваете меня что это и где. Я не знаю! Практически ничего из списка не нашел. А что нашел, то не тестировал. Пока не до этого.
Только не говорите что вы прочитали это в моем блоге! Это как бы секрет! :)
22 комментария:
cbapog say:
Сергей, один вопросик тебе задам, ибо голову сломал уже. После того как я сохранил лайткеш и ирмапу в файл, я например увидел что выдержка не та у камеры, немновато. Если я её исправлю, пересчитывать Лк и Им надо? или та из файла прокатит? По идее выдержка, диафрагма, исо - есть колормапинг в физ.камере. т.е. постпроцесс и к физике (лк и им) не должен иметь отношения.
Не надо пересчитывать конечно.
cbapog say:
Пасиб, я так и думал.
cbapog say:
Серега, ещё один вопросец из той же оперы. Ирмапа+Лк посчитана в файл, загружена для рендера. Если я вижу что очень хороший колорблидинг и решаю понизить его убавив значение сатурейшен в разделе ГИ карты надо пересчитывать? Ведь она по теории считается физ корректной, и это видно в момент её просчёта, какая она яркая и сочная. Т.е. сатурейшен - уже постпроцесс над готовой картой, и его можно крутить без перерасчёта ГИ да?
Тебе быстрее было бы тест прогнать, чем ждать ответа! И вообще там почти нашим языком написано Post-processing! :)
В общем ничего не надо пересчитывать.
Спасибо Сергей, всё понятно. Ну я и не ждал особо, я кучу тестов сделал по теме (за сотню картинок))) и до всего дошёл своим умом. Ты окончательный фиксатор моих додумок)
Я когда то давно давно освоил книгу Vray Complete Guide на англ, так что не прикалывай про наш язык))
Вот я например просчитал один раз вторичку и первичку в файл, и потом уже считал саму картинку без DOF, и доф тестируя разное кол-во сабдивов для этого эффекта.
ДОФ выкл - http://i042.radikal.ru/0909/f9/98cbfb6b8125.jpg
4 семпла - http://s48.radikal.ru/i122/0909/eb/bfccad2cedcd.jpg
8 семплов - http://s51.radikal.ru/i134/0909/45/a987ea3bf9c8.jpg
16 семплов - http://s46.radikal.ru/i113/0909/72/da7c53196833.jpg
cbapog say:
Кстати, Сергей, во врей комплит гуид в апдейте про врей 1.5.сп2 было написано, что применять Detail Enchancement надо после того как ирмапа просчитана в файл, и загружена из него для рендера, типа только после этого активировать DE, дескать на рёбрах обьектов будет считаться QMC. я проверил, и таки да,применения DE после просчёта ирмапы дало более корректные тени (смотри на тени под креслами)
1. ирмапа без ДЕ http://i057.radikal.ru/0909/01/79c983bc8181.tif
2. ирмапа из файла с ДЕ после просчёта http://i033.radikal.ru/0909/ef/52c04c3b188d.tif
3. ирмапа+ДЕ во время её просчёта
http://i014.radikal.ru/0909/d0/26da508bc923.tif
что думаешь по этому поводу? можешь уточнить у Владо как точно работает DE?
Первые две картинки точно разные? :)
Вообще не думал об этом. Считаю всегда мультикамрендером, а он как известно сначала рендерит все в файл. Выходит делал всегда правильно. Спасибо за информацию.
Что касается Владо, то я с ним вообще не общаюсь, несмотря на общее мнение. И дело не только в незнании языка, но и в том, что просто не люблю отрывать людей от дела.
Сергей, Приветствую, один вопрос,
я офф. пользователь врая, но у хаосов последняя общедоступная версия это "Sp3a", А вы говорите о все новых и новых билдах, чтобы иметь возможность их получать надо писать письмо Владо, или это невозможно пока не юудет очередного релиза?
спасибо,
удачи!
Сергей, проверил твою доводы о том что отключение Мультипасса ускоряет рендер. Всё верно.
Просчёт ирмапы занял
Мультипасс выкл - 83 сек
Мультипасс вкл - 89 сек
Мультипасс выкл, рандомизация семплов вкл - 74сек.
Ещё раз перечитал врей фул комплит гуид. Там они пишут, что ДЕ придумано для устранения фликинга при анимации и ускорении просчётом ирмапы. Т.е. если раньше что бы посчитать без фликинга красиво, приходило поднимать настройки ирмапы и время рендера росло по экспоненте, то теперь можно добиться того же качества как при -3-0 100 20 просчитав ирмапу на -4-1 60 20 в файл с выкл. ДЕ (например для анимации сиквенса в 100 кадров, просчитать в режиме мультифрей каждый 5 кадр). Второй шаг заключается в загрузке ирмапы из файла и активации ДЕ. ДЕ просчитывает на углах и пересечениях обьектов брутфорс методом свет (очень похоже на AO через врейдирт). Т.е. автор книги отчётливо обозначает что КОРРЕКТНО юзать ДЕ только после рендера созраннёной карты ГИ.
Т.е. нет смысла считать -3-0+ДЕ, сначала -4-1, потом из файла +ДЕ, будет как -3-0, но быстрее и без фликинга.
Вот мои наработки на тему:
1. Рендер ирмапы -4-1, ДЕ выкл - http://s47.radikal.ru/i115/0909/0a/9c7ab433c2da.jpg
2. Рендер ирмапы -4-1 из файла, ДЕ 100мм - http://i081.radikal.ru/0909/6f/56845709e96d.jpg
3. Рендер ирмапы -4-1+ДЕ 100мм (ДЕ активирована до просчёта ирмапы в файл) http://s07.radikal.ru/i180/0909/ff/2ef9a74d30d1.jpg
В общем суть такова что - не считайте (для 640х480) -3-0 100 20, а считайте -4-1 60 20 в файл, а потом включайте ДЕ и качество будет идентичным за меньшее время
Вот что они предлагают просчитал на практике:
Шаг 1: просчитать и сохранить ирмапа при -5-2 (для 1280х720) без ДЕ. http://s13.radikal.ru/i186/0909/c2/99c781fe3431.jpg
Шаг 2: загрузить сохранёную карту и включить ДЕ 100мм.
http://s60.radikal.ru/i170/0909/56/2fcd4695625c.jpg
И в итоге это должно быть быстрее (а на практике дольше) и иметь качество как у -4-1 http://s45.radikal.ru/i109/0909/1e/9094a1245f87.jpg
А вот что будет если во время просчёта ирмапы активировать ДЕ http://s49.radikal.ru/i124/0909/73/95a167514a01.jpg
Насколько я помню разработчики указывают что ir map с включенным DE отличается от простой ir map и очень рекомендуют делать расчет включая DE. Судя по тестам, чистый DE (ir map из файла) больше похож на AO, а ведь у DE совершенно другая роль. Думаю еще больше разница будет заметна при включении рефлективной каустики. Я этот способ уже описывал.
Я анимацией не занимаюсь, но не помню чтобы DE позиционировался как панацея от фликеринга.
Грубо говоря DE это локальный брутфорс, основанный да данных от ir map.
Кстати и разница в скорости вполне объяснима. При отсутствии данных в Ir map у DE больше работы. Т.е. они должны друг друга дополнять и одно без другого работает неправильно.
В общем все что я описывал в твиках, пока подтверждается. Уж не знаю почему у автора(ов?) той книги другое мнение.
Вот Сергей вытащил тебе тот раздел из книги о ДЕ http://ifolder.ru/14072467 пдф 48 мб.
Сергей, не игнорируйте мой вопрос про билды))) спасибо.
Извини, пропустил! :)
В общем писать надо Владо и напрашиваться на тестирование. Обычно он не отказывает.
Кстати между тестерами существует обмен линками и пасами на новые билды, просто иногда это меняется, хотя и не часто.
Понял, буду писать Владо письма,
Сергей, спасибо большое, удачи!
2 SALuto
Сразу прошу прощения за тупой вопрос, но незадать не могу, сори.
Поставил max 2010 design 64х и теперь в полной растерянности - какой ставить Вирей ?!
Пробовал читать что пишут юзеры по этому поводу, но нифига не понял - один флуд. Я бы так и сидел на 2008 максе, но недавно поставил 7 винду и снёс всё - решил осваивать 2010 со встроеным полибустом. Вот такая вот незадача...
Хотелось бы получить информацию отчеловека знающего цену вопроса.
Заранее благодарен!
Виктор.
Vicol, давайте я вам отвечу, а Сергей меня дополнит если что не так.
С максом 2010 работает только Vray 1.5 SP3, который как известно ещё не крякнут и вряд ли будет когда взломан полноценно.
Поэтому если вам очень важен макс 2010 и его встроенный полибуст - изучайте менталрей (у меня вот например не получается настроить такой же чистый свет (ГИ) по сравнению с вреем)
Либо покупайте донгл в риал-тайм скул за 999.99 у.е. и будет вам счастье.
P.S.
я юзаю макс 2009 х64 + народный Врей 1.5 СП2 х64
Спасибо, понял.
Буду ждать таблетки, а пока параллельно поставил 2008х64 + Врей 1.5 СП2 - буду работать на два фронта.
Ментал по-началу я пробовал, но потом попробовал Врей и остался на нем. И теперь не знаю как быть со старыми сценами в Врее - как их перевести в Ментал ?!
Привет, Сергей и все!
Думаю многих заинтересуют мои наблюдения по Detail Enchancement .
DE обязательно нужно включать с первого просчета в сценах с лепными карнизами (и прочей геометрией с длиннами полигонами).
Это единственный способ с помощью которого мне удалось избавиться от "ваты" на лепнине.
С уважением, Максим Султанов.
Отправить комментарий