Показаны сообщения с ярлыком Твики в Vray. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Твики в Vray. Показать все сообщения

пятница, 16 марта 2012 г.

Твики в Vray

Я уже писал про контраст, но в виде ответа. Похоже мало кто увидел. Пишу опять.
На самом деле получить контрастную картинку очень просто. Нужны контрастные цвета! :) Но зачастую в интерьерах преобладает один оттенок (желтый!), а значит все будет "вялым" и тусклым.
Можно просто сделать постобработку в любом редакторе. Элементарный автоконтраст в Пикассе вполне способен исправить ситуацию. Но тут может возникнуть проблема с разводами на однородных поверхностях. Да и просто приятно когда картинка из Макса выходит на 100% такая как надо. И тут тоже довольно много способов. Опишу только тот, что применяю сам. Это изменение гаммы. Т.е. все настройки гаммы классические и для рендера GI в том числе, но при самом расчете, гамма меняется на меньшую. При чем по вкусу от 1 и выше. Почему не делать это и для расчета GI? Потому, что тогда цвета объектов могут не совпасть с теми, что в материалэдиторе, а это иногда очень необходимо. Опять же расчет GI с гаммой 2.2 будет качественней и чище. А вот собственно рендер, более темный, посчитается быстрее.
В итоге, для контрастной картинки, увеличиваем ISO в камере (или любой другой параметр, если нет DOF) и уменьшаем гамму. Этими двумя параметрами добиваемся яркой и контрастной картинки. Мне проще и удобней делать это с помощью скрипта VrayMultiStageRender. Там как раз есть параметр gamma в свитке 2nd Stage. Если и после этого контраста не хватает, то всегда есть ColorMapping.
Абсолютно то же самое делается путем редактирования работы, записанной в HDRI. :) Но тут, что кому ближе. Для меня получить результат уже в Максе это как спорт.

среда, 7 марта 2012 г.

Твики в Vray

Вроде бы писал уже об этом, но вопросы таки по прежнему задают.
"Как получается белый потолок?"
Отвечаю. Во-первых это баланс белого в физ. камере. Во-вторых чем больше в сцене разных объектов с разными цветами, тем белее белый. В-третьих то-же самое касается и ИС, т.е. чем больше разных оттенков света, тем лучше. Ну и в-четвертых надо избегать слишком сатурированных цветов, от них как раз больше всего проблем. Остальное тоже влияет, но в меньшей степени. Есть конечно еще и фейковые решения (как уменьшение генерации GI на объекте), но я их не использую.
А вообще совсем белый это ужасно! Особенно при печати на принтере, ведь это же чистая бумага! :)

четверг, 5 января 2012 г.

Твики в Vray

Как я делаю тюль уже описал давно, но один момент тогда не использовал.
Можно еще немного ускорить рендер тюли, если в Vray object propeties параметр Gi subdivs multiplier уменьшить до 0.1, на качестве это практически не отражается, особенно если солнечная сторона.
Все остальное до сих пор в силе и лучшего пока не придумал.

среда, 16 февраля 2011 г.

Твики в Vray

Не совсем твик, но близко.
Vray 2.0 бэта из последних. Заметил сильное падение скорости. При чем
не в сравнении с 1.5, а скорее с более ранними бэтами. Много на что
грешил. Даже сдеал сцену с нуля, вместо использования предыдущих. Не
помогло. Причем долгий именно рендер, а не расчет GI. И вот на
последней сцене заметил место, на котором Vray просто умирает. Это
оказалась люстра с довольно простым материалом. Чуть глосси на
рефлекте и рефракте без всяких SSS и дисперсии. А ведь этот материал
всегда рендерился быстро! Пару тестов и виновник найден. Оказалось это
Retrace threshold в LC. Причем практически не важно какое значение
ставить. Рендер именно этой люстры раза в два медленней чем без RT.
При том что и без него она не имеет видимых сэмплов LC. Хотя если
сравнивать в лоб, то качество картинки с RT лучше. Дальше стало
интересно сравнить разницу.
Цифр приводить не буду. Скучно. Кому надо - тестируйте сами.
Pre-Filter включен был всегда. Ибо я уже убедился, что без него
проблем намного больше. Самый быстрый рендер (около часа на кадр) был с включенным RT, но
без DE (почему то сразу подумал про дублирование). Второе место DE
включен, фильтр тоже - около двух часов на кадр. Ну и самый долгий
рендер это когда включен RT (без фильтра). Тут уже время зашкаливало
за пять часов! А все потому что в сцене много рефракта. Качество
естественно разное, но вполне приемлемо в любом из вариантов. DE
конечно очень жаль, ибо без него не получить чуть-чуть рефлективной
каустики. Но думаю большие сцены теперь буду считать с RT.

четверг, 30 сентября 2010 г.

Твики в Vray

Писал о проблеме видимых сэмплов LC и забыл упомянуть, что не желательно при включении фильра, выключать префильтр. Вроде бы масло-маслянное, но если выключить префильтр, то это практически всегда приведет к появлению якрих пятен. Можно конечно просто увеличить качество LC, но даже это не всегда спасает. В общем одно другому мешать не будет.

вторник, 11 мая 2010 г.

Твики в Vray

Давно ничего не писал. Почаще спрашивайте ведь то, что для меня обычно, для новичка может быть очень интересно и необходимо.

При работе с физ. камерой и реальными значениями яркости ИС, на плоских поверхностях возникают не очень красивые пятна. Да их можно убрать, отключив Affect Specular и Affect reflections, но во-первых отключения рефлекта нет в VrayIES, а во-вторых это уберет блики на криволинейных поверхностях и мелких предметах, где они как раз и нужны. В общем лично мне картинка без спекуляра нравится меньше. Решение есть. Надо в нужном материале включить Hilight Glossiness и поставить значение пониже, пока результат не устроит. Пусть даже это значение никак не будет связано с Refl. Glossiness. Если этот материал лежит и на криволинейных поверхностях, где блик желателен, то можно просто создать два материала с хайлайтом и без него.

четверг, 12 ноября 2009 г.

Твики в Vray

Давно не было твиков. Этот впринципе уже был, но тут некоторые дополнения всплыли.
Как известно при использовании запекания глосси в LC (use LC for glossy rays=on) появляются неприятные пятна. И если в последних версиях Vray эти пятна на рефлективных поверхностях практически не видны (с моими настройками), то на рефрактивных, да еще и когда ИС за ними, эти проблемы видны часто очень отчетливо. Вот как в этом примере:

Если с люстрой еще можно что-то быстро сделать, то замазывать ее в отражениях я бы не стал.
Несколько способов решения данной проблемы я описал в FAQ на центре. Но в данном конкретном случае они мало помогают, либо в разы увеличивают время рендера. Как например выключение store direct light увеличивет время почти в три раза и практически не помогает! А все потому что кол-во ИС в данной сцене довольно большое. Ну не люблю я фейковать в таких случаях! :)
Способ с выключением запекания глосси, тоже не мой метод. Скорость рендера падает в два раза, хотя и 100% убирает проблему.
Но есть еще вполне нормальный, практически дефолтный метод. Это выключение Pre-filter и включение Filter. Этот метод увеличивает время примерно на 20-30%, что вполне терпимо. Тип фильтра я предпочитаю Fixed. Значение ставлю примерно в 1.5-2 раза больше чем sample size (world!). И вот результат:

Материал немного разный (в финале включил SSS), но суть одна и проблемы были с любым.

Это одна из последних работ. Жаль не могу показать весь рендер хола. Там лого заказчика большое, а его светить нельзя. По крайней мере пока.

Забыл еще сказать. Казалось бы есть время - ставь фильтр и вперед! Но не все так радужно! Если настройки LC слабые, то могут появится цветные пятна в совершенно произвольных местах. Особенно велик такой шанс при ярких цветах материалов.

среда, 28 октября 2009 г.

О твиках и др.

Вот полюбуйтесь, какие читатели встречаются(Sashuka):
http://saluto3d.blogspot.com/2008/12/vray.html
И не лень было регистрироваться! :)
Я все и всегда делаю только для себя и ради себя. Просто иногда это почему-то помогает другим. Часть жизненной позиции разумного эгоизма. С удивлением узнал, что это не мое изобретение. Но моя трактовка чуть отличается от общепринятой, хотя она настолько сумбурна(я же не философ! я этим просто живу!), что слов для описания этой теории у меня просто не хватит. :)

пятница, 7 августа 2009 г.

Твики в Vray

Давно хотел написать но все забывал. Многие уже и так пользуются.
В общем теперь в Vray фаску на гранях снимать совсем не обязательно!
Достаточно положить в слот bump карту VrayEdgesTex. Color черный. World units 1-2 мм. или по вкусу. Значения Bump не важны и игнорируются.
Это очень экономит время и делает маппинг проще. Ну и полигонов конечно поменьше.
Естественно на ближних планах могут возникать небольшие проблемы. Но тут можно фаску снять и руками.

среда, 15 июля 2009 г.

3D

Постоянно раздаются просьбы писать больше про 3D, но я даже не знаю про что еще можно написать. Особенно без картинок! :) Думаю просто октрывать раз в пару месяцев новую тему с вопросами и ответами. Задавать можно практически любой вопрос связанный с 3D. Отнесу эту тему к твикам.

среда, 17 июня 2009 г.

Про Max

Это к Vray отношения не имеет, но уж больно часто встречаю людей, которые постоянно переустанавливают Макс. Есть небольшая хитрость, позволяющая делать это довольно быстро и сразу со всеми настройками. Для этого нужно просто сделать копии нормально работающего Макса. Полностью! Я это делаю на том же разделе, просто под другим именем. Винты сейчас большие и экономить смысла нет. При возникновении проблем, достаточно полностью удалить папку с рабочим Максом и переименовать копию.
То же самое можно делать и на чистом Windows или новом компьютере. Естественно копия должна быть под рукой. Ставим с нуля Макс, активируем его, устанавливаем все патчи и SP (это важно!), но не ставим пока плагины. На всякий случай делаем копию это чистого Макса, например по именем "3Ds Max clear". Она может пригодится в особо запущенных случаях. Затем копируем поверх чистого Макса свою рабочую версию со всеми плагинами и настройками (естественно заменяя все файлы). Теперь достаточно запустить этот Макс и проверить какие плагины-скрипты требуют активации-лечения. Обычно их не так много.
Копию рабочей версии желательно делать перед установкой новых палагинов, патчей, сервис паков, скриптов и т.д.
Я кажется уже писал про это, но не помню где и когда. :)
Я вообще не люблю переустанавливать программы и совсем не люблю ставить ОС. Windows у меня живет до смены компьютера, иногда годами.

четверг, 18 декабря 2008 г.

Твики в Vray

Расскажу про тюль. Только без картинок! :) Как она у меня выглядит смотрите в предудущих постах. На мой взгляд вполне нормально. Тем более что материал не меняется ни при каком освещении уже давно. А это я думаю самый главный признак хорошего материала.
Сам объект (в дальнейшем тюль) не имеет толщины и исключен только из портала и только из Shadow Casting. Больше никаких манипуляций, типа уменьшения GI я уже не делаю.
Материал VrayOverrideMtl. В базовом слоте находится VrayMtl, настроенный по вкусу. Т.е. так, как он должен непосредственно выглядеть. Лично я предпочитаю Vray2SidedMtl с одним VrayMtl и небольшим значением Translucency. Сам VrayMtl имеет битмап на опасити, остальные параметры практически не важны и опять же настраиваются по желанию.
В слоте GI material находится VrayMtl с нужной пропускной способностью. :) Т.е. его задача пропускать необходимое кол-во света от GI внутрь помещения. Видовой материал с этой задачей справляется плохо, потому что GI пытается получить тени и от битмапа в опасити, что мне совершенно не надо. Поэтому этот материал без карт. Можно использовать рефракт с IOR=1, можно просто опасити. Цвет дифуза не должен быть слишком светлым, так как это приведет к большим засветам. Именно этот цвет и регулирует то что раньше делалось с помощью уменьшения генерации GI. На мой взгляд так более удобно.
В слоте рефлекшн и рефракшн находится один и тот же материал. Он может быть копией слота GI, а может быть другим. Его задача не испортить глосси у объектов, которые будут отражать тюль. Поэтому материал практически аналогичен базовому, за исключением того что в слоте опасити не карта, а чистый цвет. Эти материалы могут и не понадобиться если в базовом материале карты не используются.
Зачем нужны все эти танцы. Затем чтобы: 1. пропустить больше света и сделать GI как можно чище; 2. не испортить шумом отражения с глосии; 3. укорить рендер.
Описывать более подробно я не буду. Не в этом моя задача. Скорее я даю информацию для размышления.

четверг, 21 февраля 2008 г.

Твики в Vray

За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры. Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше):

1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;

2. тип Image Sampler - Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;

3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.

Настройки Ir map:

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;

3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.

2. Sample lookup - Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;

3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;

4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.

Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.

Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):

1. Scale=world

2. Radius= 150-200мм.

Light Cache:

1. Scale - world если кадров больше двух и если это не экстерьер;

2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;

3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;

3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.

4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит :);

5. Number of passes=кол-ву процессоров (ядер). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;

6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.

DMC sampler:

Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;

Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.

System:

1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;

2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.

Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.

Вроде бы все. Но есть еще правильная геометрия, 100% свои, полностью контролируемые материалы, настройки ИС, постановка света, текстуры нужного размера и еще много других вещей, которые надо знать и уметь, чтобы получать быстрые и качественные рендеры.

вторник, 18 декабря 2007 г.

Твики Vray

Для усиления VrayDirt можно в слот occluded или unoccluded color положить карту Output c увеличенным Output Amount. И этот VrayDirt можно использовать в качестве маски для карты Mix. Таким образом очень легко сделать материал с потертостями на выпуклых местах. Естественно объект должен иметь сложный рельеф.

среда, 15 августа 2007 г.

Твики в Vray

Не забывайте что есть еще много типов color mapping, кроме Reinhard и Linear. Например Exponential прекрасно подходит для интерьеров со шторами. А еще Dark Multiplier крутится не только вниз. Вот вам и один из секретов получения отличной тюли! :)

воскресенье, 17 июня 2007 г.

Секрет создания огня! :)

Пробовал всякие генераторы. Ауру например. Хорошая вещь. Но! Время на тесты + время на расчет + время рендера = очень много лишнего времени! Так что выбрал старый и простой пусть. Текстура пламени в VrayLightMtl. И все это на plane немного изогнутый. Вот и весь серет. С DE это работает прекрасно.


Будьте проще. Многие вещи работали и работают нормально. Например не надо везде использовать дисплейс. Геометрию чаще сделать проще и отрендерится она быстрее. Ну и бамп чаще всего не отличить от дисплейса, а рендерится он еще быстрее.

четверг, 10 мая 2007 г.

Твики в Vray

Если не нравится зеленоватый оттенок неба в Vray, то самый простой способ исправить положение это повесить на VraySky карту RGB tint и в ней уменьшить сатурэйшн для зеленого цвета.

понедельник, 7 мая 2007 г.

Твики в Vray

Чтобы удобно ставить свет в экстерьере нужно поставить VrayLight в режиме DomeLight и кинуть в слот для HDRI карту VraySky. Остальные настройки не обязательно трогать. В таком случае GI включать не надо и можно достаточно быстро увидеть освещение и материалы. Таким способом получится отрендерить и финал. Но! Будет шумновато и не очень быстро. А самое главное - слишком глубокие тени.

Сделать более контрастную картинку легко. Надо только уменьшить гамму в колормаппинге.

среда, 2 мая 2007 г.

Твики в Vray

Еще одно наблюдение. VrayLight в режиме portal надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить по внешней стороне окна, а не по внутренней, как в обычном режиме. Шума будет намного меньше. Ну и естественно сабдивов в режиме portal в любом случае (подразумевается что освещать будет либо VraySky, либо HDRI) понадобится раза в два больше чем для обычного VrayLight такого же размера.

понедельник, 30 апреля 2007 г.

Твики в Vray.

Решил потихоньку выкладывать мелочи, которые позволяют ускорить рендер, либо улучшить качество. Начну пожалуй. Упорядочивать не буду, буду писать по мере воспоминаний.
Старый мой твик не проверенный в 1.5. Чтобы получить быстрые area shadow нужно поставить такие настройки в VrayShadow:
Area Shadow=on
Тип=Box (обязательно!)
U size = 100 (по вкусу)
V size = 100 (по вкусу)
W size = 1 (обязательно!)
Subdives = 8 (по вкусу) Чем больше U и V тем больше сабдивов. Можно ставить и меньше 8.
Чтобы не мучиться с выбором глубины рейтрейса в материале лучше выставить его сразу в Global Switches. А именно Reflection/Refraction Max Depth. Для интерьеров вполне хватает значения 4-6. Но если хочется скорости, то придется этот параметр дергать в каждом материале.

Antialiasing filter лучше всего выключить. Это экономит не меньше 15% времени. Но в 1.5 есть уже свои фильтры которые практически не влияют на время рендера. VrayLanczosFilter (аналог Area) и VraySincFilter (аналог Catmull-Rom).

На компьютерах с несколькими процессорам (ядрами) можно значительно ускорить расчет Ir map. Для этого в настройках Ir map надо выключить Multipass.

Включение в настройках GI рефлективной каустики чаще всего добавляет только проблем. Но есть обходной маневр, который позволяет получить немного каустики практически с небольшим (порядка 30%) увеличением времени рендера но без всяких пятен! Для этого надо включить DE (Detail Enhancement) и посчитать LC и Ir map в файл с выключенной рефлективной каустикой, а перед рендером включить каустику и использовать перезаписанные LC и Ir map. Параметры DE и будут отвечать за качество каустики. Для большого разрешения можно оставить дефолтные значения. Для маленького разрешения можно поставить режим world и выставить желательный радиус в мм. 30-40 мм. вполне достаточно и довольно быстро. Этот способ уже добавлен в скрипт MultiCamRender. Спасибо Track за обновление.

Тюль. Лучший результат в 1.5 получается если взять Vray2SidedMtl и в верхний слот положить VrayMtl с ч/б картой (мелкий узор) на опасити. Во второй слот ложить ничего не надо. Цвет транслюцента по вкусу. Можно настраивать при выключенном GI, добиваясь нужной яркости солнечного пятна.

Тюль. Чтобы не было на тюли и на предметах рядом с ней, засветов можно уменьшить Generate и Recive GI. Обычно ставлю 0,3-0,5.

Кстати насчет засветов на потолке! Самый лучший способ от них избавиться, это сымитировать землю за окном. Т.е. достаточно под окно поставить plane с темным (чем темнее тем меньше засвет) материалом. Можно дать немного цвета и получить уже цветной засвет на потолке.